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제목 컴퓨터게임과 수학공부의 공통점
작성자 관리자 날짜 2016-06-16
 
 
컴퓨터 게임과 수학공부 사이에는 다음과 같은 공통점이 있습니다.
 
- 미션(문제)을 해결한다.
- 민션(문제)의 난이도가 다양하다.
- 미션(문제)의 적절한 난이도는 몰입을 유발한다.
- 미션(문제)을 해결했을 때 뇌에서는 도파민이 생성된다.
 
 
 
 
미션(문제)을 해결한다.
 
컴퓨터 게임이나 수학공부나 미션(문제)이 존재합니다.
그 미션은 어려워 보이지만 언제나 답이 존재합니다.
미션수행이 불가능한 컴퓨터 게임은 존재하지 않습니다.
똑같이, 답이 존재하지 않는 수학문제도 존재하지 않습니다.(고등학교 수학의 수준에서 그렇다는 겁니다.)
하지만 당장은 보이지 않죠? 저 거대한 몬스터를 처치하는 것은 완전 불가능한 것처럼 보입니다.
수학문제도 똑같은 느낌이죠? 저 외계어 같은 문제를 어떻게 풀라는 것인지. 우리 지구인들은 감히 근접할 수 없을 것만 같습니다.
하지만 방법은 어딘가에는 있고, 답은 언제나 존재합니다.
보기에 불가능할 뿐이며 해결의 실마리는 교묘하게 숨어 있을 뿐입니다.
 
 
미션(문제)의 난이도가 다양하다.
 
컴퓨터 게임은 게이머의 실력에 따라 여러 가지 난이도를 제공합니다.
 
초보자레벨 → 중급자레벨 → 상급자레벨 → 극악레벨 → 악마의 레벨 → 게임을 하라는 거야 말라는 거야 레벨 → …
 
이런 다양한 레벨을 제공함으로써 게이머들은 자신의 수준에 맞게 게임을 즐길 수 있습니다.
다른 것도 마찬가지입니다. 우리더러 당장 여객기를 조종하라면 못합니다.
우리더러 당장 맨몸으로 대한해협을 건너라면 못합니다. 우리더러 당장 류현진처럼 공을 던지라면 못합니다.
하지만 모형비행기는 조종할 수 있습니다. 수영장에서 한 50미터 정도는 갈 수 있습니다.
멋진 폼으로 캐치볼 정도는 할 수 있습니다. 그것은 우리의 실력과 신체적 조건이 충분히 감당할 수준이기 때문입니다.
다양한 난이도가 있다는 것은 일종의 축복입니다.
 
수학공부에 있어서도 마찬가지입니다.
기본, 응용, 심화, 경시 같은 다양한 레벨 중에서 자신의 수준과 실력에 맞게 고를 수 있습니다.
남들이 한다고 실력에 맞지도 않은 경시문제부터 푸는 것은 어리석은 일입니다.
교과서부터 차근차근 풀면 됩니다.
중요한 것은 자신에게 적절한 난이도를 선택하는 것이고 그것을 즐기면서 하는 것입니다.
 
 
 
 
미션(문제)을 해결했을 때 뇌에서는 도파민이 생성된다.
 
‘도파민dopamine’이라는 신경전달물질이 있습니다.
이것은 인간의 신체적 움직임에 있어서 아주 중요한 작용을 합니다.
이 도파민이 부족하면 ‘파킨슨병’을 유발한다고 합니다.
또한 도파민은 인간으로 하여금 ‘행복’을 느끼게 만듭니다.
그래서 사람들은 이 도파민이 선사하는 행복감을 느끼기 위해 같은 행동을 반복하며, 이는 습관이나, 중독으로 발전하게 되는 것입니다.
적절한 난이도의 미션을 수행했을 때, 어려운 문제를 풀어냈을 때, 힘든 육체적 운동을 완수했을 때, 보기에 불가능할 것 같았던 몬스터를 해치웠을 때 뇌에서는 도파민이 생성됩니다.
도파민이 선사하는 행복감을 느낀 사람은 또 그 일을 하려고 합니다. 컴퓨터 게임이든 수학 문제든 다 똑같은 현상이 일어납니다.
 
 
 
미션(문제)의 적절한 난이도는 몰입을 유발한다.
 
난이도가 다양하다는 것은 또 다른 중요한 심리적 효과를 유발합니다.
바로 ‘몰입flow’입니다. 컴퓨터게임이 문제가 되는 것도 바로 이 부분입니다.
컴퓨터 게임의 매력적인 시각적 이미지와 적절한 난이도는 게이머로 하여금 엄청난 몰입을 유발하게 됩니다.
위키피디아에 따르면 ‘몰입’이란, ‘주위의 모든 잡념, 방해물들을 차단하고 원하는 어느 한 곳에 자신의 모든 정신을 집중하는 것’이랍니다.
따라서 몰입하는 사람에게 시간은 왜곡됩니다. 5분 정도 흐른 것 같은데 몇 시간씩 훌쩍 넘어갑니다.
중국 진(晋)나라 때 ‘왕질’이라는 나무꾼이 우연히 신선이 바둑 두는 것을 구경하다가 자신의 도끼자루가 썩는 줄도 몰랐던 것처럼 말입니다.
 
나는 학생 때 ‘둠DOOM’이라는 PC게임에 빠진 적이 있었는데, 몇날 며칠을 잠도 안자고 그 게임만 했던 기억이 납니다.
저녁에 조금만 해야지 하며 시작했는데 정신을 차리고 보면 다음 날 해가 떠오르곤 했었죠.
그 게임의 그래픽이나 스토리가 멋졌기 때문에 그런 것이 아니었습니다.
DOS운영체제 기반이었기 때문에 그래픽은 완전 엉망이었죠.
대신, 적절히 어려웠기 때문이었습니다. 나는 아직까지 그 게임의 엔딩을 보지 못했습니다.
이처럼, 너무 쉬워서 시시하지도 않고, 너무 어려워서 절망스럽지도 않은, 벅차지만 조금만 더 하면 이룰 수 있을 것 같은 난이도는 이러한 몰입현상을 유발합니다.
 
 
몰입과 중독
 
어렵게 보이는 어떤 것을 이루었을 때 뇌에서는 앞에서 설명했던 ‘도파민’이 생성됩니다.
이 도파민은 지극한 행복감을 느끼게 합니다. 결국 몰입현상은 도파민을 얻으려는 작용의 결과라고 할 수 있습니다.
몰입현상을 경험하면 지극히 행복해 지는 이유가 여기 있습니다. 그런데 문제는 도파민은 내성(耐性)이 있다는 것입니다.
어떤 것에 익숙하게 되면 도파민은 생성되지 않습니다. 그러니 더 큰 자극을 원합니다.
난이도를 높여야 합니다. 난이도를 높이면 도파민이 생성되고 또 몰입을 경험하고 행복감을 느낍니다.
그 과정이 아래 구조와 같이 반복됩니다.
 
 
 
적절한 난이도 → 노력하여 달성 → 도파민 생성 → 몰입 → 도파민 생성 → 지극한 행복감 → 익숙해짐(도파민 생성이 약화) → 난이도 올림 → 노력하여 달성 → 도파민 생성 → 몰입 → 도파민 생성 → 지극한 행복감 → 익숙해짐 → …
 
 
컴퓨터 게임을 위의 과정대로 반복하게 되면 프로게이머나 컴퓨터폐인이 될 것입니다.
만약 독서를 위의 과정대로 반복하게 되면 박사나 책벌레가 되겠죠.
간혹, 달리기를 위의 과정대로 반복하게 되면 유능한 마라토너가 되거나, 무릎이 완전히 망가질 것입니다.
이러한 중독현상이 나쁘다 나쁘지 않다라고 섣불리 말할 수는 없습니다.
이 과정이 건강한 결과로 이어질지 불행한 결과로 이어질 지는 다음 요소가 결정짓기 때문입니다.
 
① 자신의 건강한 성장
② 타인과의 건강한 관계
③ 스스로 통제할 수 있는가
 
‘둠’을 밤새도록 몰입하여 하고 난 다음 기분이 그렇게 좋지 못했던 이유를 앞의 요소에 대입해 보면, ①게임을 밤새도록 한 것이 나의 건강한 성장에 긍정적이지 못했고, ②부모님과의 관계가 나빠졌으며, ③스스로 게임을 그만할 수 없었기 때문이었습니다.(해야 하는 공부나 숙제가 있었음에도 불구하고 게임을 계속 할 수밖에 없었습니다.)
 
 
 
 
 
 
 
 
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